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坦克世界之后 空中网凭什么做全球发行?

2021-04-08 10:50:09来源:悠悠久 作者:逗游

空中网“改名”了。

日前,有业内人士发现,点击进入空中网官网,会显示名为“战火互娱”的新网站。从该网站中展示的信息来看,“战火互娱”以“好游戏为玩家”(For Game,For Gamer)为理念,主要业务覆盖客户端游戏和移动游戏的研发、发行与运营。

坦克世界之后 空中网凭什么做全球发行?

作为国内知名的老牌游戏厂商,空中网以旗下多款质量上乘的军武类游戏而著称,包括《坦克世界》、《战舰世界》、《装甲战争》等产品,以及首创“免费+DLC付费”模式的大作《激战2》等等,均曾在市场上取得巨大成功。那么,已经具有极高知名度且屡获成功的空中网,为何会进行这次品牌升级,带着这些疑问,我们可以结合“战火互娱”新官网上曝光的信息来一探究竟。

坦克世界之后 空中网凭什么做全球发行?

(图:激战2)

离开“坦克”与“战舰”,战火互娱又“从军”?

目前,《坦克世界》、《战舰世界》等已经运营了近十年之久,空中网也就是如今的战火互娱事实上面临的最大问题是:靠什么样的产品来延续军武游戏的辉煌,传承十多年来在这块细分市场上的沉淀?

从战火互娱的官网上,我们注意到两款产品,分别是客户端游戏《代号:从军》和移动游戏《钢铁力量2》,从名字上就能看出,这是两款不折不扣的军武游戏。

坦克世界之后 空中网凭什么做全球发行?

(图:《代号:从军》)

尤其值得一提的是《代号:从军》,从其出身来看,这应该是接棒旗舰产品的一款游戏——《代号:从军》由俄罗斯独立游戏开发商Gaijin研发,Gaijin成立于2002年,旗下最知名的产品是国服由腾讯代理的军武游戏《战争雷霆》,作为军武游戏全球的天花板之一,Gaijin和《战争雷霆》也经常被拿来与Wargaming及其旗下的《坦克世界》相提并论。

根据游戏英文官网介绍,《代号:从军》是一款以二战背景的小队统领FPS游戏,游戏包含了多个超大战场地图,极高的战争还原度与多样化的战斗体验。《代号:从军》与以往射击游戏最大的不同,在于玩家将亲自率领一个小队参与到战斗中,并可以在步兵、坦克、战机间任意切换操控目标,而小队其他成员将交由AI控制,真实还原了战争中与战友们出生入死的紧张感,以及战场上无孔不入的巨大压力。

此外,移动端的《钢铁力量2》这是一款二战背景的坦克军事竞技游戏,其前作曾获得超过5000万次下载,该做也在海外获得多国App Store推荐,是经过市场验证的优质产品。

坦克世界之后 空中网凭什么做全球发行?

(图:钢铁力量2)

综合来看,战火互娱未来的一大业务方向,仍旧可能会延续空中网在军武游戏的辉煌,在这个积累多年的赛道上继续深耕。

手握非对称竞技产品,涉足Steam全球发行?

坦克世界之后 空中网凭什么做全球发行?

(图:《代号:Ashland》)

除了一直以来非常擅长的军武游戏代理发行和运营,战火互娱似乎还有新的打算——在官网中,我们发现一款名为《代号:Ashland》的产品,从游戏介绍中可以看出,这是一款基于PC端开发的,以探索冒险为题材的1v4非对称竞技游戏。本次拿下该作的发行,很可能意味着战火互娱还将在军武游戏之外,进军更多平台和品类的赛道。

应该说,对于PC游戏平台的发行,战火互娱有过一些沉淀的心得与经验。此前,空中网引入的《激战2》曾成功上架WeGame平台,并在短短三天内获得超过30万预约。相比之下,同为PC核心向游戏平台的Steam,其在产品推广与运营逻辑、品牌营销方面有着许多相似之处,而硬核游戏的出品牌营销恰恰也是空中网所擅长的:如《装甲战争》推广中与当红艺人张一山、尚雯婕的合作,也包括与局座张召忠等网络红人KOL的合作,均是其营销能力的体现,而这种能力正是在PC核心向游戏平台上发行游戏所需要的。

除此之外,出海参与全球化竞争也的确是当下游戏行业的一大趋势,战火互娱是否会基于《代号:Ashland》的基础,与更多开发者合作,开拓PC游戏全球发行的新赛道?这种可能性并不小。

女性向与三国,实锤战火互娱转型全品类竞品发行?

除了上述提到的几款新军武游戏和PC非对称竞技产品外,战火互娱官网还展示了多款新产品信息。例如女性向手游《魔力时光》及异世界神话题材TCG手游《代号:幻想神话志》也已曝光。可以看出,战火互娱在产品方面已经启动多品类布局的全新战略。

虽然业内一贯的印象认为空中网专注于军武游戏领域,但事实上,其早在移动游戏崛起之初,就成功推出过《进击吧三国》、《搞怪三国》、《口袋战争》、《女神战记》和《三国霸王大陆》等非军事题材移动游戏,其中部分产品在海外市场也有着不错的成绩。

如果说空中网向全品类精品发行商转型,也并不令人感到意外。

结语

对于空中网转型方向的猜测,整体上我们可以从两个方面来分析,首先是大环境,自监管政策逐渐收紧之后,中国游戏行业从一开始的出海求生存到今天的竞争全球求发展,迈出了很大一步,据AppAnnie给出的数据显示,2020年,中国游戏在全球市场的占有率达到22%,同比2019年上升了3%。

另一方面,就战火互娱自身来说,基于空中网此前十多年在国内游戏市场的积累,无论是自研自发、代理国内产品或者引进海外佳作,都将是拓宽赛道的举措,也很有可能焕发新的生机。

曾有游戏媒体人如此定义当下大环境:这是中国游戏行业三十年来未有之变局。那么,在这个历史的十字路口,新生的战火互娱会如何选择?是继续传承军武基因深耕细分领域?还是拓宽赛道定位全品类发行?又或者是进军PC游戏做全球发行的探索先驱?让我们拭目以待。

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